Vers une pratique artistique « virtuelle » ?

La musique est une expérience unique vécue par l’auditeur. Elle n’a pas de matière propre, car son médium est dynamique, le son n’existe qu’émis. Avant que les technologies d’enregistrement ne fassent leur apparition, il n’était pas possible de séparer la musique de son contexte social. Morceaux épiques et balades, troubadours et jeux de cours, musique religieuse ou musique de cérémonie, chants militaires et guerriers, la musique était liée à une fonction sociale spécifique, plus ou moins commune et utilitariste. Il n’était pas possible de la copier, de la vendre, de l’écouter chez soi selon ses commodités ou même de la réécouter. La musique était une expérience, mariée à la vie sociale. Il était possible de payer pour écouter la musique mais une fois jouée, elle disparaissait. La reproductibilité mécanique des sons, d’abord avec le premier cylindre d’Edison (1847) puis la diffusion au travers des médias de masse (1908, diffusion d’un concert de piano par Lee De Forrest sur un rayon de 800 km) ont métamorphosé la pratique musicale et ont fait naître de nouvelles expériences de la musique. A chaque média naissant, de nouvelles expériences de la pratique musicale apparaissent, de la représentation intégrale retransmise en direct par téléphone mobile aux concerts virtuels dans les jeux vidéos[1] en passant par Second Life ou différentes plateformes communautaires (MyGroovyPod, SFR Live Concert, SyncLive…). Marshall McLuhan définissait les médias comme des prolongements de nos sens. Le média façonnerait donc l’expérience de l’auditeur sur Internet en lui assurant une immersion plus ou moins prononcée dans l’univers de l’artiste. Le degré d’immersion dans le système serait déterminé par la concordance des sensations habituelles du spectateur et par l’adéquation des différents sens entre eux.

Dans un contexte de crise du disque, un changement de mentalité dans la manière d’appréhender le produit musical par les maisons de disques se fait ressentir. En plus de la baisse du chiffre d’affaire lié à la vente de CD depuis plusieurs années, ces transformations se font ressentir plus profondément encore lorsque, en octobre 2007, Radiohead décide de s’autoproduire et de distribuer numériquement son album In Rainbows suite à son départ de la major EMI. Radiohead bouscule l’industrie du disque en offrant la possibilité aux internautes de fixer le prix d’achat de sa musique. L’opération est un succès commercial avec plus d’un million d’exemplaires vendus en quelques jours et une omniprésence dans les médias. Une semaine plus tard, Madonna quittera Warner pour Live Nation, un promoteur de concerts et lui offre les droits sur ses trois prochains albums, le statut d’organisateur officiel de ses concerts, ainsi que la licence pour exploiter le nom « Madonna » et le merchandising. D’autres artistes suivront la marche (U2, Jamiroquai, Oasis) dans une moindre envergure mais les majors sont remises en cause. La crise du disque se concrétise en janvier 2008 avec la suppression d’un tiers des effectifs mondiaux chez EMI (suite au rachat de la firme par le fond d’investissement Terra Firma) ce qui entraîne le départ d’artistes d’envergure tels The Rolling Stones. Le CD devient un produit d’appel pour le concert. Ceci apporte l’opportunité de voir se transformer les modes de commercialisation et de promotion des musiques enregistrées en adoptant la posture du live. Si un CD peut être piraté, une expérience sensorielle ne peut pas l’être.

Du simple utilisateur de Second Life qui organise un DJ set intimiste à U2 qui simule un concert en direct face à une audience massive, Second Life, en tant que dispositif technique immersif et massivement diffusé, dévoile un éventail de pratiques culturelles émergentes. Second Life apparaît comme une mise en abîme de l’identité sociale de l’individu, dont la pratique culturelle participe à la construction. Tout comme dans le monde « réel », dans Second Life, l’homme se rend à des concerts, érige des artistes en idoles ou se regroupe au sein de communautés d’individus qui partagent les mêmes goûts. La différence fondamentale est la relégation de la pratique culturelle à la sphère privée, soit par refus d’assumer en public ses habitudes culturelles, soit par la hiérarchisation de ses pratiques (un groupe peut ne pas être jugé digne d’un déplacement au concert « réel »).

Dans un contexte de métamorphose de l’industrie du disque, le développement de la performance artistique au travers de Second Life est doublement paradoxal. A terme, nous serons amené à nous demander comment le dispositif technique Second Life façonne, modifie et optimise les pratiques socioculturelles de ses usagers en se positionnant comme un intermédiaire entre l’individu et l’objet culturel, et, d’autre part, comment Second Life peut offrir un retour à la sensorialité de l’expérience musicale, de manière à ce que ce monde virtuel offre une perspective intéressante au développement de stratégies promotionnelles cohérentes aux carrières d’artistes.

[1] David Bowie dans le jeu vidéo The Nomad Soul (Quantic Dream / Eidos Interactive – 1999). La musique du jeu a été composée par David Bowie. Il est possible de récupérer des morceaux inédits depuis le jeu et d’assister à une série de concerts virtuels donnés par le groupe.

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